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Los videojuegos son mejores sin jugabilidad

Los videojuegos son mejores sin jugabilidad

Untitled Goose Game se convirtió en un gran éxito sorpresa, y en un meme, en el mes transcurrido desde su lanzamiento. Lo hizo, en parte, al ofrecer una forma contradictoria de salir del dilema de la agravación fundamental del juego: alguien tiene que jugar, pero ese alguien no necesita ser tú. Incluso podría ser más divertido no jugar el juego que jugarlo. Untitled Goose Game es un juego sobre la ubicuidad del trabajo con la apariencia de un juego sobre la frivolidad del ocio. Y como todo trabajo, la mejor manera de hacerlo es entregárselo a otros. Deje que los memers toquen la bocina de sus gansos para que usted no tenga que hacerlo.


El juego, el trabajo de trabajar en un juego, es fundamentalmente irritante, al menos en comparación con otras formas de medios. Es fácil pasar los ojos por las páginas de un libro o sumergirse en las olas de imagen y sonido en el cine o en la sala de estar. Además, estos formularios omiten las partes aburridas al editarlas: no tienes que ver a un personaje atravesar las escaleras, la acera, el metro y el ascensor para ir de casa al trabajo. Pero en los juegos, tú eres el personaje y, por lo tanto, debes pilotarlo (o ella, pero generalmente él) a través de cada detalle que exige el mundo simulado. Los jugadores de juegos de rol a veces hablan de “rechinar” (completar tareas aburridas y repetitivas para mejorar las habilidades de su personaje a fin de progresar), un término que refleja exactamente la monotonía y el trabajo duro.

El teórico de los juegos Julian Kücklich incluso acuñó un acrónimo, playbor, para describir la fusión del trabajo y el ocio en la vida contemporánea. En FarmVille, por ejemplo, los jugadores explotan su red de amigos y conocidos para avanzar en su progreso en el juego y, por lo tanto, el beneficio material de Zynga, la compañía que publica el juego. En Super Mario Maker, los jugadores pagan por un producto de software que invita al trabajo: crear niveles de Super Mario Bros. para que jueguen otros propietarios del software. Playbor tampoco es solo para juegos: también describe la economía digital de manera más amplia. Cuando publicas en Instagram, Twitter o Facebook, por ejemplo, tu ocio (compartir con amigos) se duplica como trabajo no remunerado para los servicios de redes sociales, que utilizan los resultados para sembrar el ocio de los demás. Del mismo modo, cuando se siente obligado a consultar el correo electrónico del trabajo o Slack a todas horas, confunde el trabajo con el ocio hasta que no existe un límite entre los dos.

Pero el correo electrónico es indudablemente un trabajo, al menos, y las redes sociales pueden interpretarse como una comunicación interpersonal. Los juegos, por el contrario, se supone que son entretenimiento y, sin embargo, exigen esfuerzo en la búsqueda del ocio. El diseñador de juegos Paolo Pedercini ve esa contradicción como una característica fundamental del medio. Los juegos, argumenta, son la forma estética de la razón instrumental, es decir, el orden, la eficiencia y la rentabilidad como arte. Tetris aspira a la regla del orden sobre el desorden; La civilización presenta los recursos naturales como un medio para la dominación global. Las soluciones, el control, las métricas y los resultados gobiernan. Incluso cuando un juego no explota literalmente el ocio de sus jugadores para beneficio de su creador, orienta al jugador hacia metas formales, a menudo numéricas, que estructuran el progreso y, por extensión, definen el disfrute. El hecho de que consultores y emprendedores hayan aplicado métricas de juegos como puntos, niveles e insignias en entornos institucionales, apodando el esfuerzo de “gamificación”, solo afianza aún más la conexión entre juegos y trabajo.

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