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La toxicidad en los juegos es peligrosa. He aquí cómo hacerle frente

La toxicidad en los juegos es peligrosa.  He aquí cómo hacerle frente

Que pasa en Los videojuegos no se quedan en los videojuegos. A veces, esto es algo bueno: décadas de investigación sugieren que los videojuegos a menudo influyen en los jugadores de manera positiva, como un mayor bienestar psicológico, una mejor resolución de problemas y habilidades de rotación espacial, e incluso un mayor interés en los campos STEM. Pero con demasiada frecuencia, estos beneficios de los videojuegos se ven contrarrestados por comportamientos tóxicos desenfrenados.

En el mundo de los juegos en línea, esto incluye acoso sexual, incitación al odio, amenazas de violencia, doxing (dar a conocer la información privada de otros), spam, flaming (declaraciones emocionales fuertes destinadas a provocar reacciones negativas), aflicción (usar el juego de formas no deseadas). acosar a otros) e inhibir intencionalmente el desempeño del propio equipo. Los perpetradores de tal comportamiento tienden a ser más jóvenes, varones y con una alta reactividad emocional e impulsividad. Estos comportamientos desinhibidos son alimentados por el anonimato que ofrecen algunos entornos virtuales y porque los jugadores los ven como comportamientos generalizados y aceptables, lo que podría ayudar a explicar por qué la toxicidad es algo contagiosa: se ha demostrado que la exposición en juegos anteriores aumenta la probabilidad de que un jugador cometa efectos tóxicos. actúa en futuros juegos.

Los jugadores a menudo racionalizan dicha toxicidad como una parte normal del juego. Pero, como muestra una nueva investigación, este comportamiento tiene efectos negativos significativos a largo plazo en los jugadores, especialmente aquellos que no caen en el estereotipo demográfico de jugadores de hombres blancos jóvenes. A pesar de que los estudios sugieren que las mujeres son igual o más hábiles que los hombres en los videojuegos cuando se les da la misma cantidad de tiempo de juego, son más propensas que sus contrapartes masculinas a ser blanco de toxicidad. Y los estudios sugieren que la toxicidad es más dañina para las mujeres, no solo con respecto al bienestar psicológico, sino también porque ciertos mecanismos de afrontamiento, como no usar el chat de voz para ocultar el género, ponen a las mujeres en desventaja dentro del juego. Estas experiencias desalientan a las mujeres y las niñas de jugar, lo que significa que es menos probable que obtengan los beneficios cognitivos de los juegos, como las habilidades de rotación espacial, que están asociadas con el éxito en las carreras tecnológicas, un área en la que ya existe una disparidad de género desenfrenada. Los estudios también sugieren que la exposición a los estereotipos de género dentro de los juegos potencialmente causa actitudes negativas hacia las mujeres en otros dominios estereotipados, como los campos STEM.

Aunque la investigación tiende a centrarse en la toxicidad de género, los grupos minoritarios también son victimizados con frecuencia. Según una encuesta reciente de la Liga Anti-Difamación (ADL) de 1,000 jugadores estadounidenses de entre 18 y 45 años, más de la mitad de los jugadores multijugador reportaron acoso relacionado con su raza / etnia, religión, habilidad, género u orientación sexual en el pasado. seis meses. Este estudio también encontró que aproximadamente un tercio de los jugadores LGBTQ, negros e hispanos / latinx experimentaron acoso en el juego relacionado con su orientación sexual, raza u origen étnico. Y el 81 por ciento de los jugadores multijugador en general experimentan alguna forma de acoso, la mayoría de los cuales también reportaron haber experimentado amenazas físicas, acecho y acoso sexual. Además, el 64 por ciento de los encuestados sintió que la toxicidad los afectó, el 11 por ciento informó pensamientos depresivos o suicidas, y casi una cuarta parte dijo que había dejado de jugar ciertos juegos como resultado de estas experiencias negativas.

La industria de los juegos es consciente de este problema, y ​​algunas empresas importantes como Electronic Arts, Infinity Ward y Valve han lanzado iniciativas contra la toxicidad en respuesta. Estos programas parecen alinearse con las sugerencias del estudio de la ADL: han desarrollado herramientas de moderación para el chat de voz y han mejorado la facilidad y transparencia de los sistemas de informes de jugadores. Aún así, la ADL sugiere que el cambio sistémico será posible solo si otras partes interesadas, como las organizaciones de la sociedad civil, también dedican recursos a este tema. Take This, una organización sin fines de lucro de salud mental que se enfoca en apoyar a la industria y la comunidad de los juegos, y Fair Play Alliance, una coalición de la industria de los juegos que comparte las mejores prácticas para apoyar interacciones saludables entre los jugadores, están haciendo precisamente eso. Los gobiernos también deberían participar, según la ADL. La legislación destinada a frenar la desinformación y el discurso divisivo dentro de las plataformas de redes sociales tradicionales, por ejemplo, podría ampliarse para abordar la toxicidad de los juegos en línea.

Pero aparte de todos estos enfoques organizativos, la forma más eficaz de frenar la toxicidad en los juegos en línea comienza de abajo hacia arriba, a través de actores individuales que se enfrentan activamente a dicho comportamiento. Por supuesto, esto es más fácil decirlo que hacerlo. En un estudio, más de las tres cuartas partes de los jugadores en edad universitaria informaron que los comentarios racistas, sexistas u homofóbicos en los juegos en línea deberían ser confrontados, pero menos de una quinta parte de esas personas informaron que realmente lo hacen. Otro estudio, realizado en colaboración con WIRED, encontró que es probable que las personas que apoyan el movimiento Black Lives Matter también se enfrenten al acoso y la intimidación en línea, pero solo una pequeña parte de los participantes dijeron que lo hacen en gran medida. De manera similar, en el estudio de ADL, menos de la mitad de los encuestados dijeron que reportaron toxicidad usando herramientas en el juego. Las razones para no informar incluyeron el esfuerzo requerido en el proceso de presentación de informes, los informes que no fueron efectivos o no se tomaron en serio, o la toxicidad fue una parte normalizada de la experiencia de juego.

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